Ces dernières années ont vu une augmentation massive de l’utilisation des applications mobiles à des fins de santé et de bien-être. Le secteur a même son propre nom ; santé mobile ou mHealth. D’ici 2025, le marché mondial de la santé mobile devrait représenter plus de 300 milliards de dollars américains. Au premier trimestre 2021, plus de 53 000 applications de santé Android étaient déjà disponibles, et de nouvelles arrivaient sur le marché en permanence.

Plusieurs facteurs sont à l’origine de ce marché en croissance, la récente pandémie étant la dernière à donner un coup de pouce au secteur. Cependant, même avant que COVID-19 n’incite plus de personnes que jamais à télécharger des applications de santé, mHealth était déjà un phénomène bien établi. Aujourd’hui, les professionnels de la santé recherchent activement des applications comme moyen d’aider les gens à améliorer leurs résultats de santé dans divers domaines.

Nous examinerons la manière dont cette technologie est appliquée dans les soins de santé, y compris l’idée de gamification.

La révolution du bien-être

Au début, la plupart des applications de santé se concentraient sur l’idée plutôt générale du bien-être. Plutôt que de cibler des conditions de santé particulières, le but de ces applications était d’améliorer la santé physique et mentale en général. La santé mobile a émergé en tandem avec un intérêt mondial pour la santé et le bien-être, tel que promu par de nombreux influenceurs en ligne qui ont promis de réparer votre corps et votre esprit par le régime, l’exercice et la méditation.

De nombreuses personnes connaissent les applications de conditionnement physique et environ un tiers des adultes américains les utilisent fréquemment. Ceux-ci peuvent être pour tous les types d’activités physiques imaginables, la course étant l’une des plus populaires. Des applications comme Map My Run, Couch to 5K et Runkeeper ont été téléchargés des millions de fois. La plupart ont une version gratuite et des forfaits d’abonnement payants pour plus de fonctionnalités.

Ouverture sur la santé mentale

Deux des applications de santé mentale les plus populaires sont Headspace et Calm, qui encouragent toutes deux la méditation et la pleine conscience. Partout dans le monde, mais surtout aux États-Unis et dans d’autres pays occidentaux, les attitudes envers la santé mentale sont devenues plus ouvertes, un nombre croissant de personnes reconnaissant l’importance des soins psychologiques personnels. Même ainsi, la stigmatisation persiste dans de nombreux cas et il existe une insuffisance globale d’accès aux prestataires de soins de santé mentale traditionnels.

Considérant que plus de 10 % de la population mondiale vit avec une forme de problème de santé mentale, il n’est pas étonnant que des applications comme Calme et Headspace sont si populaires. Ils fournissent un complément aux services professionnels, voire les remplacent entièrement lorsque ces services sont rares et que la stigmatisation sociale est présente. Les experts sont généralement favorables à ces services mHealth, bien que certains avertissent qu’il existe peu de réglementation autour des applications de santé mentale.

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L’élément de gamification

Les applications mobiles de santé et de bien-être peuvent jouer un rôle important dans les soins de santé modernes, en particulier s’il existe un écart entre les besoins des utilisateurs et les services externes à leur disposition. Malheureusement, sans la supervision de professionnels de la santé, il peut être difficile de s’en tenir à un programme. De nombreux utilisateurs commencent fort mais perdent leur concentration et leur motivation au fil du temps.

La gamification est un moyen efficace de lutter contre la fatigue des utilisateurs. Même si vous n’êtes pas familier avec le mot, il y a de fortes chances que vous connaissiez le concept. Prenez une activité, comme la course à pied ou le yoga, qui n’inclut généralement aucun élément d’un jeu, et ajoutez-en. Les développeurs utilisent les données qui sont introduites dans le système, telles que les kilomètres parcourus ou les marqueurs de santé comme la fréquence cardiaque, pour créer des objectifs et de la compétition. Les utilisateurs obtiennent des récompenses pour avoir atteint des objectifs et l’ont emporté sur les autres, créant ainsi un environnement qui encourage un engagement prolongé et significatif.

Les expériences de gamification ont donné des résultats convaincants. Une étude psychologique a montré que même une petite récompense suffisait à éliminer pratiquement les préjugés politiques chez les sujets de test ayant de fortes idéologies politiques. La gamification est clairement un outil puissant, et lorsqu’elle est ajoutée aux applications de santé, les résultats sont évidents. Pourtant, il peut aussi être abusé. La plupart des applications utilisent la gamification pour enfermer leurs utilisateurs dans des modèles de comportement qui ne leur sont pas bénéfiques. Le meilleur exemple sont les applications de casino. Les gens peuvent dépenser des milliers de dollars dans une application de casino sans limite sans surveillance appropriée. De cette façon, non seulement la ruine financière s’ensuit, mais également des problèmes mentaux connexes, en raison des propriétés destructrices de vie du jeu.

La gamification peut aller au-delà des éléments classiques, créant des services mHealth qui sont apparemment presque tous des jeux. Un exemple intéressant de cela est l’application en cours d’exécution Zombies, Run! Cela ressemble plus à un jeu vidéo, où le facteur de motivation est un scénario où l’utilisateur court pour échapper aux zombies. La différence étant, bien sûr, qu’au lieu de s’asseoir devant un écran, la participante essaie activement d’échapper à ses poursuivants morts-vivants. Cette application était l’un de nos meilleurs choix parmi les applications de fitness.

Santé mobile ciblée

La plupart des applications de santé existantes ont été créées par des entreprises privées, principalement dans le but ultime de gagner de l’argent. Bien qu’ils puissent être très bénéfiques pour de nombreuses personnes, ils ont été conçus pour un public large et large et ont donc rarement ciblé des problèmes de santé plus spécifiques. Plus récemment, certaines startups ont commencé à se concentrer sur les problèmes de santé individuels qui affectent encore un grand nombre de personnes.

Un tel problème de santé répandu est le diabète. On estime que 422 millions de personnes vivent actuellement avec la maladie, et ce nombre augmente rapidement. Il existe trois principales applications pour surveiller et gérer le diabète ; mySugr, Glooko et Livongo, qui, à eux deux, desservent environ 4,5 millions de patients. En 2017, le leader du marché mySugr a été racheté par la multinationale de la santé Roche.

Chacune de ces applications a un modèle commercial différent, mais toutes les trois sont à but lucratif. Glooko, par exemple, facture un abonnement annuel, tandis que mySugr fonctionne sur un modèle freemium et en octroyant des licences d’équipement aux prestataires de soins de santé. Ces trois services de santé numériques ont été reconnus et de nombreux assureurs maladie les reconnaissent comme des outils efficaces pour gérer le diabète.

Le diabète est une maladie chronique qui nécessite une attention constante, et donc une application est une aide très appropriée à la gestion. Ce n’est cependant qu’un exemple de santé numérique. Aujourd’hui, de nombreux utilisateurs ont des applications pour garder un œil sur les problèmes cardiaques et autres maladies chroniques. Plus généralement, des millions de personnes utilisent des applications pour réguler le sommeil, suivre les menstruations et la fertilité, gérer l’alimentation et la nutrition, et bien plus encore.

Aussi bon que ça en ait l’air ?

Il ne fait aucun doute que la santé numérique et la gamification mHealth sont deux outils importants dans le domaine difficile de la gestion des conditions des patients. Alors que la population continue d’augmenter, la pression sur les services ne fera qu’empirer, et les applications de santé ont le potentiel de fournir de réels avantages tout en allégeant la pression sur les médecins et autres dans le domaine médical.

Malheureusement, il semble que de nombreuses personnes ne souhaitent toujours pas utiliser les applications de santé, même si elles pourraient être très utiles. Il existe de nombreuses raisons à cette réticence, bien qu’un facteur majeur semble être que beaucoup n’utiliseraient une application que si elle était spécifiquement recommandée par un médecin.

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