Votre corps a l’impression de trembler. Un éclat de sueur vous fait vraiment sentir l’air frais dans le cockpit. Votre vision s’estompe un peu. Votre cœur bat au rythme des explosions provenant du canon du canon juste à l’extérieur du cockpit. « COUP! » Un autre bol de plasma se dirige vers vos ennemis fugaces. Une explosion au loin confirme votre domination sur le champ de bataille. L’adrénaline passe à travers vous et une autre fusée à impulsion neuronale de votre cerveau à votre pouce. Un impact soudain secoue votre navire, les feux rouges clignotent et les alarmes retentissent. Vous avez à peine le temps de paniquer avant que tout ne soit fini. Après quelques secondes, vous posez les contrôleurs Oculus Touch et retirez le casque, en respirant fort. Oui, les expériences de réalité virtuelle premium peuvent être incroyables, mais apparemment pas assez incroyables pour inciter le type de ventes que les fabricants recherchaient, ce qui signifie que de nombreux fabricants de logiciels qui regardaient attentivement la réalité virtuelle premium ou expérimentaient avec ses premiers jours déménagent ailleurs. Le plus grand obstacle à l’adoption semble être le prix; Bien que ce problème soit résolu en temps voulu, il semble qu’il ne sera pas résolu assez rapidement pour provoquer un exode massif vers le paysage VR premium. Alors, qu’adviendra-t-il de la VR premium? Que va-t-il se lever pour prendre la place qu’il aurait dû prendre entre-temps? Survivra-t-il?

Au cours de l’année 2016, moins de 2 millions d’unités ont été installées dans le monde entier, entre l’Oculus Rift, le HTC Vive et la PlayStation VR. Naturellement, la solution basée sur console a été clairement gagnante sur le marché, avec quelque 745 000 unités vendues. Leur clé du succès? Ubiquité. La PlayStation 4 était déjà populaire et grand public, bien plus que des PC de jeu coûteux, et le casque lui-même coûtait un peu moins de 400 $. Les casques basés sur PC ne faisaient pas aussi bien. Même avec le succès relatif de la PlayStation VR, tout l’espace est un peu embarrassé. Les studios de jeux VR reculent à gauche et à droite, et abandonnent le fantôme, se dirigent vers le monde de la VR mobile ou se lancent dans le développement de jeux traditionnels. L’histoire de RocketWerkz LTD. est un avertissement clair; ils ont dépensé environ 650 000 $ pour développer le jeu de tir VR « Out of Ammo » et n’ont pas pu récupérer ces coûts à 20 $ par copie. Même les cas d’utilisation en dehors du jeu souffrent, comme le montre la fermeture d’une startup appelée Envelop VR, malgré un financement d’environ 5 millions de dollars. L’ensemble du shtick d’Envelop VR était de plonger les utilisateurs dans des applications PC traditionnelles, permettant aux gens de travailler, d’éditer des images et de calculer généralement en VR.

La VR mobile, quant à elle, a le problème opposé. Alors que pratiquement tout le monde a un téléphone qu’ils peuvent jeter dans un casque Cardboard, Gear VR ou Daydream View, les développeurs n’ont pas encore vraiment fait tourner les choses. L’intégration de Daydream avec Unreal Engine 4 et Unity promet de fournir une excellente expérience de jeu, mais jusqu’à présent, rien n’est à la hauteur de l’échelle, de la beauté et de la nature immersive de Resident Evil 7 ou EVE: Valkyrie dans l’espace mobile, bien que certains jeux comme Minos Starfighter VR, VR Fantasy et The Bet s’efforcent d’offrir à tous la réalité virtuelle mobile de haute qualité. Naturellement, des jeux exclusifs comme EVE Gunjack et Layers of Fear: Solitude font monter les choses d’un cran, mais leur capacité à servir d’ambassadeurs VR mobiles est un peu entravée par leur exclusivité sur leurs plateformes données. La réalité virtuelle mobile reflète actuellement les débuts de la Nintendo DS, avec des titres de haute qualité poivrant un paysage hautement expérimental. Des comparaisons directes peuvent même être établies, comme entre Layers of Fear: Solitude for Daydream et Dementium: The Ward for DS. En bref, il semble que la réalité virtuelle mobile ne décollera pas vraiment avant un certain temps.

Donc, si la réalité virtuelle mobile est toujours en cours d’élaboration et que la réalité virtuelle premium a presque touché un mur, que devraient faire les consommateurs et les développeurs pour combler le vide? À l’heure actuelle, la réponse la plus populaire semble être la réalité augmentée. Tango a fait ses débuts sur le PHAB 2 Pro de Lenovo et s’est retrouvé aux côtés de Daydream sur l’ASUS ZenFone AR. La technologie fusionne le monde numérique et le monde réel, et au moins un Googler est vraiment excité de voir la technologie se combiner avec la réalité virtuelle de manière significative. Pendant ce temps, Magic Leap fait des vagues et fuit des prototypes. Alors que l’AR est en place depuis un certain temps, le succès massif de Pokemon GO a mis en lumière un domaine très, très naissant, alors les développeurs ont maintenant une certaine pression et motivation alors que les masses regardent avec un souffle retenu, en attendant que les cas d’utilisation d’AR se se présentent sous des formes raffinées. L’intelligence artificielle et l’Internet des objets, déclenchés par des choses comme Nest, l’Amazon Echo et Google Home, commencent également leur offre pour l’état d’esprit des consommateurs. Alors, la VR peut-elle rattraper son retard, ou sera-t-elle dépassée par quelque chose d’autre et finira-t-elle par un flash dans la casserole? C’est vraiment la course de n’importe qui à ce stade, mais les consommateurs seront les vrais gagnants; quand tout le monde vote avec son portefeuille, peu importe qui franchit la ligne d’arrivée en premier, seuls les meilleurs produits continueront de courir.

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